Minggu, 18 November 2012

Malware Forensik (Part. II)


Indikasi Malware
Beberapa faktor sehingga dapat disimpulkan bahwa telah terinstall malware pada komputer kita adalah :
  • Browser homepage terus berubah.
  • Iklan pop-up munculsetelah browser ditutup.
  • Muncul ikon aneh pada desktop.
  • Lampu komputer berkedip (mengartikan komputer dalam proses mengolah informasi) pada waktu yang tidak biasa atau tak terduga. Hal ini sulit untuk diamati dengan broadband karena tidak ada perbedaan visual antara data yang masuk dan keluar.
  • Pengaturan browser berubah, termasuk default web saat awal browser dibuka.
  • File upload atau download terjaditanpaizinpengguna.

Tujuan Analisis Malware
  1. Memahami cara kerja malware

     Perubahan pada komputer yang terkena malware
        Teknik penyebaran
        Targetnya (SO, Domain, dll)
        Metode Pengendalian
  1. Memahami resikonya
        Sistem yang terkena dampak
        Manipulasi informasi
  1. Mengembangkan strategi pencegahan
        Shutdown Drop-Zones, Mule-Accounts, etc.
        Tandatangan digital.
Honeypot
Tujuan dari komputer forensik adalah untuk menjabarkan keadaan kini dari suatu artefak digital.Istilah artefak digital bisa mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (seperti flash disk, hard disk, atau CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah pesan email atau gambar JPEG), atau bahkan sederetan paket yang berpindah dalam jaringan komputer. Pada umumnya kejahatan komputer yang dilakukan oleh pelaku itu di dunia maya, banyak sekali kejahatan yang dilakukan di dunia maya. Dan tugas IT Forensik itu mencari dan menemukan siapa pelakunya. Salah satu contoh tools IT forensik yang dapat digunakan dalam masalah ini adalah Honeypot .
Honeypot adalah suatu cara untuk menjebak atau menangkal usaha - usaha penggunaan tak terotorisasi, dalam sebuah sistem informasi. Dalam bidang forensik,  penyimpanan sebuah informasi sangatlah penting untuk menjamin keamanan terhadap isi dari informasi tersebut,  salah satunya mencegah dari serangan penyusup melalui suatu jaringan komputer. Salah satunya adalah penggunaan  honeypot sebagai salah satu cara pengalih perhatian hacker, agar ia seolah - olah berhasil menjebol dan mengambil data dari sebuah jaringan, padahal sesungguhnya data tersebut tidak penting dan lokasi tersebut sudah terisolir sehingga si hacker tidak bisa kemana-mana.
Honeypot bisa dibilang sebagai sebuah/beberapa ‘komputer’ yang digunakan untuk mengamankan network dari serangan para hacker. Dengan cara menempatkannya seolah sebagai komputer yang memiliki tingkat keamanan yang sangat rendah, tanpa firewall atau perlindungan ID.  Arti lainnya, honeypot adalah tiruan server yang menyerupai server aslinya untuk mengelabui para hacker. Dengan tools ini hacker yang menyerang suatu website  akan merasa mudah dalam melakukan aksinya, padahal dia masuk ke perangkap dan sedang dipekerjakan

Hal-hal apa saja yang terdapat didalam honeypot:
  • Network Devices Hardware – Untuk mendirikan Honeypot berarti kita juga membutuhkan perangkat jaringan komputer.
  • Monitoring or Logging – Honeypot yang kita dirikan dapat memonitor secara langsung aktifitas penyusup.
  • Alerting Mechanism – Honeypot dapat memberikan layanan messenger untuk administrator apabila terdapat serangan-serangan.
  • Keystroke Logger – Honeypot dapat memberikan informasi tentang apa saja yang dilakukan oleh penyusup termasuk ketikan dari papan keybord penyusup
  • Packet Analyzer – Honeypot dapat memberikan informasi tentang packet data yang diberikan oleh penyusup ke sistem Honeypot server.
  • Forensic Tools – Honeypot dapat memberikan informasi tentang sistem forensik yang digunakan penyusup terhadap sistem.

Instalasi program ini dapat dilakukan dalam beberapa cara. Honeypot  dapat ditempatkan secara langsung, menghadapkan honeypot dengan internet tanpa adanya firewall. Penempatan tidak langsung,  di mana Honeypot ditempatkan di antara firewall dan koneksi internet.
Dalam bidang  malware forensik, honeypot merupakan sumber informasi yang  memfokuskan pada pengumpulan informasi tentang aktivitasi legal penyusup yang mencoba masuk ke dalam server  dan mengeksplorasi otorisasi sistem computer/server.  Dengan informasi itu bisa diketahui tingkah laku si penyusup di antaranya mengetahui port yang diserang, perintah-perintah yang digunakan serta aktivitas lain yang bisa direkam.
Keuntungan lainnya, administrator jaringan bisa mempelajari kecenderungan dari aktivitas-aktivitas  yang dapat merugikan tersebut lebih dini dan adanya ancaman-ancaman beserta teknik-teknik penyerangan baru yang digunakan penyusup. Dengan demikian jika terdapat serangan atau usaha-usaha yang sama dari orang-orang yang tidak mempunyai otoritas untuk menyusup ke dalam server,  administrator sudah mempunyai taktik untuk menangkalnya. Yang lebih penting lagi, server  asli tetap dalam kondisi aman, karena honeypot membantu memberikan pertahanan yang  lebih bagus disebabkan si penyusup tidak akan langsung melakukan penyerangan terhadap server sesungguhnya.

Senin, 08 Oktober 2012

BISNIS INFORMATIKA

BISNIS INFORMATIKA

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.
Tidak dapat dipungkiri,  Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.
Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang perusahaan yang berhubungan dengan mata kuliah bisnis informatika. Perusahaan yang akan dibahas adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi yaitu PT. Panasonic Indonesia.

PT PANASONIC INDONESIA
Melalui brand-nya yang dikenal secara umum dengan nama Panasonic, Panasonic Corporation yang berpusat di Osaka, Jepang ini, merupakan manufaktur kelas dunia di bidang produk elektronik, khususnya untuk kebutuhan konsumen awam, bisnis dan industri.
Di Asia Pasifik, Panasonic muncul pertama kalinya dengan mendirikan pabrik pertamanya di Thailand pada tahun 1961. Beberapa tahun berikutnya, operasi Panasonic di kawasan ini pun berkembang. Saat ini operasinya ada di 9 negara (termasuk Indonesia) dengan total 75 perusahaan yang mempekerjakan lebih dari 82,000 orang dan mencapai total penjualan sebesar 9,457 juta US Dollar untuk tahun fiskal 2005, atau sama dengan 26% dari total penjualan luar negeri Panasonic Corporation.
Di Indonesia sendiri, Panasonic memiliki sejarah yang sangat panjang dan melekat di hati semua rakyat Indonesia. Dimulai dengan kehadiran radio 'tjawang' oleh Almarhum Drs. H. Thayeb Moh. Gobel pada tahun 1954, TV pertama di tahun 1962, hadirnya brand National di tahun 1970, sampai pada akhirnya mengganti nama National dan menggunakan nama Panasonic di tahun 2004. Sampai saat ini Panasonic di Indonesia tetap merupakan brand elektronik yang paling terkemuka dengan sederet produknya yang inovatif, mulai dari TV plasma, Kamera, AC, Kulkas, Mesin Cuci, dan lainnya.


SLOGAN


Slogan merek global untuk Panasonic ini mewakili komitmen kami dalam menyediakan produk-produk dan pelayanan berdasarkan ide-ide yang akan memperkaya gaya hidup dan membantu memajukan masyarakat. Fokus kami tidak hanya pada produk-produk, namun juga pada ide-ide. Ide-ide yang akan meningkatkan hidup anda dan memperlebar pandangan anda. Melalui ide-ide relevan, inovatif dan berharga ini, Panasonic bertujuan untuk secara berkelanjutan memperkaya hidup dan memberikan kontribusi pada kesejahteraan masyarakat di seluruh dunia. Untuk mengenal lebih jauh tentang merek global kami, kunjungilah Panasonic ideas for life pada alamat web Panasonic Global.



TANGGUNG JAWAB SOSIAL 

Manajemen Pembuangan Limbah 
Tujuan utama bagi manajemen pembuangan limbah adalah tanpa limbah. 
Untuk memenuhi target ini Panasonic telah meningkatkan level recycle z dari tahuh ke tahun, perolehan terakhir adalah 74% (FY 2002).

SDM

Sebagai sales company, PT Panasonic Gobel Indonesia (PGI) merupakan bagian dari keluarga besar Panasonic Global yang selalu berupaya dalam memperkaya hidup dan berkontribusi kepada masyarakat secara berkesinambungan dengan slogannya “ideas for life”. Lewat slogan ini kemudian lahir berbagai ide inovatif dan pemikiran-pemikiran berharga yang mendukung tujuan kami yakni membina manusia sebelum produk.
Dengan semangat ini, divisi Human Resources Services (HRS) PGI berupaya maksimal dalam mempersiapkan dan mengembangkan para karyawannya untuk meraih tujuan Panasonic sebagai “the brand of choice” dengan Sumber Daya Manusianya yang merupakan “the employees of choice”. Kami sadar, visi ini merupakan tugas setiap individu yang berada di PGI untuk menjaga reputasi Panasonic sebagai brand yang memiliki kualitas produk yang tinggi dan terbaik. Kami selalu melangkah maju untuk meningkatkan kinerja perusahaan. Tentunya dengan mengedepankan Sumber Daya Manusia sebagai elemen terpenting dalam menciptakan dan menerapkan semangat untuk menang agar meraih hasil yang maksimal.
Dalam aktivitasnya, divisi HRS mengembangkan sumber daya manusia seiring dengan pengaplikasian proses “business alignment”, dimana business plan diterjemahkan ke segala lapisan dalam organisasi kami agar visi/misi perusahaan dan karyawan dapat sejalan. Untuk mempererat hubungan karyawan dengan perusahaan (engagement), kami memberikan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada para karyawan kami dan menciptakan kondisi kerja yang kondusif. Untuk meningkatkan kompetensi profesional dari karyawan, kami selalu berusaha memberikan support berupa program in house, in country maupun overseas training agar mereka mampu (enablement) untuk menggali potensi diri mereka. Semua gagasan ini kami terapkan di organisasi kami dengan adanya komunikasi yang tidak terputus melalui berbagai media. Secara singkatnya divisi HRS kami memiliki 4 landasan di organisasi yakni Alignment, Engagement, Enablement, dan Communication yang sesuai dengan Matsushita Business Principles.
Kami sangat menyadari akan tanggung jawab kami kepada masyarakat dan untuk itu kami mengerahkan segenap upaya kami untuk perkembangan manusia di perusahaan kami dan masyarakat, untuk mencapai keseimbangan kualitas hidup. 
Sekali lagi, selamat datang di Keluarga Besar Panasonic Indonesia.

referensi :
http://ulpiupie.blogspot.com/2011/11/bisnis-informatika.html
http://www.panasonic.co.id/






Kamis, 05 Juli 2012

Augmented Reality


Augmented Reality (AR) adalah fisik dunia nyata yang unsur-unsurnya ditambah dengan yang dihasilkan komputer input sensoris seperti suara, video, grafik atau data GPS. Hal yang terkait dengan konsep yang lebih umum disebut Realitas Dimediasi, dimana pandangan realitas dimodifikasi oleh komputer. Akibatnya fungsi teknologi dengan persepsi saat ini merupakan salah satu peningkatan dari kenyataan. Sebaliknya, Virtual Reality menggantikan dunia nyata menjadi simulasi.

Augmentasi adalah konvensional dalam real-time dan dalam konteks semantik dengan unsur-unsur lingkungan, seperti skor olahraga di TV selama pertandingan. Dengan bantuan teknologi canggih AR (misalnya menambahkan visi komputer dan pengenalan obyek ) informasi tentang dunia nyata sekitar pengguna menjadi interaktif dan digital dimanipulasi. Buatan informasi tentang lingkungan dan benda -benda yang dapat dilakukan overlay pada dunia nyata. Realitas ditambah jangka diyakini telah diciptakan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, bekerja di Boeing.

Penelitian mengeksplorasi aplikasi komputer-generated imagery di live-video stream sebagai cara untuk meningkatkan persepsi dari dunia nyata. AR teknologi mencakup kepala-mount display dan menampilkan retina maya untuk tujuan visualisasi, dan pembangunan lingkungan terkendali yang berisi sensor dan aktuator.

Augmented realitas dianggap sebagai perpanjangan dari virtual reality. Virtual reality (VR) adalah ruang virtual di mana pemain membenamkan diri ke dalam ruang itu dan melampaui batas-batas realitas fisik. Dalam virtual reality, waktu, hukum-hukum fisika dan sifat material mungkin tidak lagi dianggap sebagai benar, berbeda dengan lingkungan dunia nyata. Alih-alih mempertimbangkan AR dan VR sebagai konsep sebaliknya, Milgram et al. mengklaimnya sebagai realitas-virtual (RV) kontinum (Milgram, Takemura, Utsumi dan Kishino, 1994).

Ronald Azuma ditawarkan definisi pada tahun 1997. R. Azuma, Sebuah Survei Augmented Reality Kehadiran: Teleo. AR adalah tentang menambah lingkungan dunia nyata dengan informasi virtual dengan meningkatkan indra manusia dan keterampilan. AR campuran karakter virtual dengan dunia nyata. Dia mengidentifikasi tiga karakteristik umum dari adegan AR: kombinasi dari yang nyata dan virtual, interaktif real-time , dan memiliki layar terdaftar dalam 3D.

Pada grafik, R asal di bagian kiri bawah menunjukkan kenyataan yang tidak dimodifikasi. Sebuah kontinum di sumbu Virtuality V mencakup realitas ditambah dengan informasi tambahan (AR), serta realitas virtual ditambah dengan realitas (augmented virtualitas atau AV). Simulasi AV unmediated dibatasi agar sesuai dengan dunia nyata perilaku jika tidak di isi.

Sumbu mediality mengukur modifikasi AV, AR dan campuran daripadanya. Menjauh dari asal pada sumbu ini, dunia digambarkan menjadi semakin berbeda dari kenyataan. Diagonal berlawanan dari R adalah dunia maya yang tidak memiliki hubungan dengan realitas. (Di kanan) Ini termasuk kontinum realitas virtualitas (pencampuran), tetapi juga, selain efek aditif, juga termasuk modulasi dan / atau berkurangnya realitas. Mediasi meliputi modifikasi yang disengaja dan / atau tidak disengaja.



Teknologi pada Augmented Reality

## Hardware

Komponen perangkat keras utama untuk augmented reality adalah: prosesor, layar, sensor dan perangkat input. Unsur-unsur ini, khususnya CPU , layar, kamera dan MEMS sensor seperti accelerometer , GPS , solid state kompas sering hadir dalam modern smartphone , yang membuat mereka platform calon AR.



## Tampilan

Beberapa contoh menampilkan realitas ditambah spasial termasuk lampu shader, proyektor mobile, tabel virtual, dan proyektor pintar, dijelaskan oleh O. Bimber dan R. Raskar pada tahun 2005. Shader lampu, yang dikembangkan oleh Raskar dkk. pada tahun 1999, meniru dan menambah realitas dengan memproyeksikan citra ke benda netral, memberikan kesempatan untuk meningkatkan penampilan objek dengan bahan dari unit-sederhana proyektor, kamera, dan sensor. Proyektor genggam lebih lanjut tujuan ini dengan memungkinkan konfigurasi cluster penginderaan lingkungan, mengurangi kebutuhan untuk penginderaan perangkat tambahan.

Aplikasi nyata lainnya termasuk proyeksi meja dan dinding. Salah satu inovasi tersebut, Tabel Virtual Extended, memisahkan virtual dari nyata dengan memasukkan balok-splitter cermin yang melekat pada langit-langit pada sudut disesuaikan. Virtual menampilkan, yang menggunakan balok-splitter mencerminkan bersama dengan menampilkan grafis ganda, menyediakan sarana interaktif secara bersamaan terlibat dengan virtual dan nyata. Secara keseluruhan, saat ini augmented reality teknologi layar dapat diterapkan untuk memperbaiki desain dan visualisasi, atau berfungsi sebagai simulasi ilmiah dan alat untuk pendidikan atau hiburan. Lebih banyak implementasi dan konfigurasi spasial membuat augmented reality menampilkan alternatif interaktif semakin menarik.



## Kepala-mount

Sebuah layar kepala-mount (HMD) menempatkan gambar kedua dunia fisik dan terdaftar objek grafis virtual atas pandangan pengguna di dunia. Para HMDS baik optik tembus atau video tembus. Optical tembus mempekerjakan setengah perak cermin untuk lulus gambar melalui lensa dan informasi overlay akan tercermin ke mata pengguna. HMD harus dilacak dengan sensor yang menyediakan enam derajat kebebasan. Pelacakan ini memungkinkan sistem untuk menyelaraskan informasi virtual ke dunia fisik. Keuntungan utama dari HMD AR adalah pengguna yang immersive pengalaman. Informasi grafis bekerja keras dengan pandangan pengguna. Produk yang paling umum digunakan adalah sebagai berikut: Microvision Nomad, Sony Glasstron , Vuzix , Lumus , Laster Teknologi , dan I / O Menampilkan.

Sementara The New York Times melaporkan Google berharap untuk mulai menjual kacamata virtual tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk informasi dan realitas ditambah pada akhir tahun 2012, [20] Laporan yang lebih baru dari Google tentang " Kaca Proyek "(seperti yang sekarang disebut ) mengatakan siaran komersial 2012 tidak mungkin.



## Genggam

Menampilkan genggam menggunakan layar kecil yang pas di tangan pengguna. Semua AR genggam solusi sampai saat ini memilih untuk video tembus. AR Awalnya genggam digunakan spidol fidusia , dan kemudian GPS unit dan MEMS sensor seperti kompas digital dan enam derajat kebebasan accelerometer - giroskop . Hari ini SLAM pelacak markerless seperti PTAM mulai datang mulai digunakan. Genggam tampilan AR menjanjikan untuk menjadi keberhasilan komersial pertama untuk teknologi AR. Dua keuntungan utama genggam AR adalah sifat portabel dari perangkat genggam dan sifat mana-mana kamera ponsel. Kerugiannya adalah kendala fisik pengguna harus memegang perangkat genggam di depan mereka setiap saat serta efek distorsi dari klasik macam-siku kamera ponsel bila dibandingkan dengan dunia nyata dilihat melalui mata.



## Tata Ruang

Daripada pengguna memakai atau membawa layar seperti dengan kepala-mount display atau perangkat genggam, Tata Ruang Augmented Reality (SAR) yang menggunakan proyektor digital untuk menampilkan informasi grafis ke benda-benda fisik. Perbedaan utama dalam SAR adalah bahwa tampilan terpisah dari pengguna sistem. Karena menampilkan tidak berhubungan dengan setiap pengguna, SAR skala alami hingga kelompok pengguna, sehingga memungkinkan untuk kolaborasi collocated antara pengguna. SAR memiliki beberapa keunggulan dibandingkan tradisional kepala-mount display dan perangkat genggam. Pengguna tidak diperlukan untuk membawa peralatan atau memakai layar lebih mata mereka. Hal ini membuat ruang AR calon yang baik untuk kerja kolaboratif, sebagai pengguna dapat melihat wajah masing-masing. Sebuah sistem dapat digunakan oleh beberapa orang pada saat yang sama tanpa masing-masing harus memakai layar kepala-mount.

Tata Ruang AR tidak menderita dari resolusi layar terbatas saat ini kepala-mount display dan perangkat portabel. Sebuah sistem layar proyektor berbasis hanya dapat menggabungkan proyektor lebih untuk memperluas area tampilan. Dimana perangkat portabel memiliki jendela kecil ke dunia untuk menggambar, sistem SAR dapat menampilkan pada sejumlah permukaan suasana dalam ruangan sekaligus. Kekurangan, bagaimanapun, adalah bahwa sistem SAR proyektor tidak bekerja dengan baik di sinar matahari dan juga membutuhkan suatu permukaan di mana untuk proyek yang dihasilkan komputer grafis. Augmentations tidak bisa hanya menggantung di udara seperti yang mereka lakukan dengan genggam dan HMD berbasis AR. Sifat nyata dari SAR, meskipun, membuat ini sebuah teknologi yang ideal untuk mendukung desain, karena SAR mendukung visualisasi grafis dan pasif haptic sensasi bagi pengguna akhir. Orang-orang dapat menyentuh benda-benda fisik, dan itu adalah proses yang menyediakan sensasi haptic pasif.



## Pelacakan

Modern mobile augmented kenyataan sistem menggunakan satu atau lebih dari teknologi pelacakan berikut: kamera digital dan / atau sensor optik , akselerometer , GPS , giroskop , kompas solid state , RFID dan sensor nirkabel. Teknologi ini menawarkan berbagai tingkat akurasi dan presisi. Yang paling penting adalah posisi dan orientasi kepala pengguna. Pelacakan tangan pengguna (s) atau perangkat genggam dapat memberikan masukan teknik interaksi 6DOF.



## Input devices

Teknik meliputi sarung tangan mencubit , tongkat dengan tombol dan sebuah smartphone yang sinyal posisi dan orientasi dari gambar kamera.





## Komputer

Komputer analisis data visual dan lain merasakan untuk mensintesis dan augmentations posisi.



## Software dan algoritma

Sebuah ukuran utama dari sistem AR adalah bagaimana realistis mereka mengintegrasikan augmentations dengan dunia nyata. Perangkat lunak ini harus mendapatkan koordinat dunia nyata, independen dari kamera, gambar dari kamera. Proses itu disebut citra pendaftaran dan merupakan bagian dari definisi Azuma dari augmented reality .

Pendaftaran citra menggunakan metode yang berbeda dari visi komputer , sebagian besar terkait dengan video pelacakan . Metode visi Banyak komputer augmented reality diwariskan dari odometry penglihatan . Biasanya metode tersebut terdiri dari dua bagian. Pertama mendeteksi titik bunga , atau spidol fidusia , atau aliran optik di kamera foto. Tahap pertama dapat menggunakan fitur deteksi metode seperti deteksi sudut , deteksi gumpalan , deteksi tepi atau thresholding dan / atau pengolahan gambar metode.

Tahap kedua memulihkan sistem koordinat dunia nyata dari data yang diperoleh pada tahap pertama. Beberapa metode menganggap objek dengan geometri dikenal (atau spidol fidusia) hadir di tempat kejadian. Dalam beberapa kasus-kasus struktur 3D adegan harus precalculated sebelumnya. Jika bagian dari adegan itu tidak diketahui lokalisasi simultan dan pemetaan (SLAM) dapat memetakan posisi relatif. Jika tidak ada informasi tentang geometri adegan tersedia, struktur dari gerak metode seperti penyesuaian bundel digunakan. Metode matematika yang digunakan dalam tahap kedua meliputi proyektif ( epipolar ) geometri, aljabar geometri , representasi rotasi dengan peta eksponensial , Kalman dan partikel filter, optimasi nonlinier, statistik yang kuat.


Virtual Reality


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan yang sebenarnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti  papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti  sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Selasa, 03 Juli 2012

Game Engine (Part 2)


Setelah sebelumnya kita membahas apa itu Game Engine dan jenisnya, kini kita akan sedikit membahas teknologi yang ada pada Game Engine. Pada suatu teknologi Game Engine terdapat beberapa komponen yakni :

1. Grafik yang berfungsi untuk rendering
Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar 3D aktual dari gambar yang telah di siapkan sehingga menyerupai bentuk nyata dengan warna cahaya, bayangan dan sudut pandang yang nyata. Sehingga menghasilkan gambar yang real dan tampak seperti sebuah hasil foto yang hidup dan nyata. Rendering juga digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan seperti Arsitektur, video game, simulator film dan lain sebagainya, yang masing-masing menggunakan keseimbangan, fitur dan teknik yang berbeda.
Rendering bisa dilakukan perlahan-lahan seperti pada pra-rendering, atau bisa juga secara real time. Pra-rendering adalah proses komputasi yang intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film animasi, sedangkan real time rendering sering digunakan untuk proses pembuatan video game yang lebih mengandalkan penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D hardware.
Beberapa hal yang sangat mendukung dalam sebuah proses rendering dan sangat mempengaruhi hasil dari suatu rendering adalah shading, pemetaan tekstur, pemetaan kontur, pengabutan, bayangan, bayangan halus, refleksi, dan transparansi.
Teknik render pada Autocad merupakan cara untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Rendering bisa menjadi aspek yang vital dan sangat menghabiskan waktu dalam suatu proyek. Karena harus mengatur posisi kamera, pencahayaan dan bahan. Di masa lalu seorang insinyur teknik atau orang yang akan melakukan pekerjaan rendering akan lebih banyak menghabiskan waktu untuk rendering dari pada pembuatan model 3D. Selain itu, ketika bekerja dengan banyak sumber cahaya, dan masing-masing cahaya menghasilkan bayangan, maka proses rendering akan memakan waktu yang cukup lama dan membutuhkan komputer yang handal untuk menjalankan proses render tersebut.

Proses rendering yang terkomputerisasi melibatkan 4 langkah :
* Pembuatan model / objek, yang bisa berupa benda ruangan dan lain sebagainya
* Pencahayaan
* Menentukan material yang akan di terapkan pada objek render
* Proses render

2. Framework
Framework adalah sekumpulan fungsi, class, dan aturan-aturan. Berbeda dengan library yang sifatnya untuk tujuan tertentu saja, framework bersifat menyeluruh mengatur bagaimana kita membangun aplikasi.
Framework memungkinkan kita membangun aplikasi dengan lebih cepat karena sebagai developer kita akan lebih memfokuskan pada pokok permasalahan sedangkan hal-hal penunjang lainnya seperti koneksi database, form validation, GUI, dan security umumnya telah disediakan oleh framework. Disamping itu dengan aturan-aturan yang jelas dan harus dipatuhi, aplikasi kita lebih solid, more readable, dan kolabarasi dalam tim dapat lebih mudah dilaksanakan.
Kita sebagai seorang software developer bisa dianalogikan sebagai seorang tukang bangunan. Apabila anda perhatikan, seorang tukang bangunan bisa membuat sebuah rumah. Tidak akan menjadi masalah bila hanya untuk membangun rumah dengan satu atau dua lantai. Tetapi akan menjadi masalah apabila dia mendapatkan pekerjaan untuk membangun sebuah gedung bertingkat. Permasalahan akan menjadi semakin komplek, makin banyak pekerja dan material yang dilibatkan, belum lagi dengan jadwal yang ketat. Kita pun seperti itu. Membangun aplikasi kecil tentu tidak menjadi masalah. Namun bagaimana bagaimana apabila aplikasi kecil kita tersebut dengan makin lama makin bertambah requirementnya sejalan dengan kebutuhan user. Di sini lah peran penting sebuah framework dalam membangun aplikasi seperti game.


Game Engine (Part 1)


Game Engine
Adalah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Game engine terkemuka memberikan kerangka kerja perangkat lunak yang pengembang gunakan untuk membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis , sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, lokalisasi dukungan, dan grafik adegan . Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat permainan yang berbeda atau untuk membuatnya lebih mudah untuk berbagai platform.


Beberapa contoh game engine :
* RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA. RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

*Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.

*OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Tujuan
Game engine menyediakan sebuah suite visual alat pengembangan selain komponen perangkat lunak dapat digunakan kembali. Alat ini umumnya diberikan dalam lingkungan pengembangan terintegrasi untuk mengaktifkannya disederhanakan, perkembangan yang cepat dari game dalam data-driven. Pengembang game engine mencoba untuk "pra-invent the wheel" dengan mengembangkan kuat suite perangkat lunak yang meliputi banyak elemen diantaranya adalah game developer yang mungkin akan membangun sebuah permainan. Suite game engine menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Game engine ini kadang-kadang disebut "middleware" karena seperti arti dari istilah bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsi inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu untuk ke pasaran semua faktor penting dalam yang sangat kompetitif industri permainan video. Gamebryo, JMonkey Mesin dan RenderWare adalah beberapa contoh program middleware banyak digunakan.
Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu di mesin diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering lebih mahal) permainan middleware komponen seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen permainan longgar yang terhubung middleware yang dapat secara selektif dikombinasikan untuk menciptakan mesin kustom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi fleksibel. Namun diperpanjang yang dicapai untuk tetap memprioritaskan game engine karena berbagai macam kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun spesifisitas dari nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain dari aplikasi interaktif dengan real-time kebutuhan grafis seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan kemampuan real-time 3D rendering bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin biasanya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin render," atau "mesin 3D" bukan lebih menyeluruh istilah "mesin permainan." Terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin permainan 3D yang disebut hanya sebagai "mesin 3D”. Beberapa contoh mesin grafis adalah: Genesis3D , Irrlicht , Ogre , RealmForge , Truevision3D , dan Vision Engine . Permainan modern atau mesin grafis umumnya menyediakan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari permainan dunia 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Kamis, 12 April 2012

Unsur pembuatan Game (Part. 2)


Blog ini adalah terusan dari blog saya sebelumnya yaitu tentang unsur-unsur game, baik langsung saja kita bahas.

  • Type Writer (Jenis Tulisan) ==> Untuk membuat suatu game yang menarik dibutuhkan jenis tulisan yang menarik. Tidak hanya itu tapi juga warna dan penempatan tulisan-tulisan pada interface-nya. Mengapa demikian? Karena tulisan adalah salah satu unsur dari keindahan suatu game. Keindahan suatu game dilihat dari interface-nya, apakah cocok dengan jenis gamenya.


  • Programmer ==> Programmer adalah seseorang yang membuat suatu program untuk digunakan sendiri atau oleh banyak orang yang siap pakai. Program yang dibuat oleh seorang programmer tidak hanya berupa aplikasi kantoran, tapi juga aplikasi yang animasi yang nantinya bisa dikembangkan menjadi sebuah game. Peran programmer diantaranya mengenal permasalahan, menganalisa permasalahan, membuat rancangan system, menulis program, Kompiling (memeriksa aturan penulisan) dan Linking (menggabungkan object-object menjadi satu program yang utuh), menjalankan program, pembuatan dokumentasi.


  • Koordinator ==> Koordinator adalah seorang yang bertugas mengarahkan pelaksanaan untuk menghasilkan suatu tindakan yang seragam dan harmonis pada sasaran yang telah ditentukan.  Koordinator juga harus dapat mengimbangi dan menggerakkan tim dengan memberikan lokasi kegiatan pekerjaan yang cocok dengan masing-masing dan menjaga agar kegiatan itu dilaksanakan dengan keselarasan yang semestinya di antara para anggota itu sendiri.



Dengan demikian menurut saya unsur-unsur tersebut harus ada pada setiap pembuatan game. Pembuat game harus bisa membuat konsep game yang akan dibuat, meliputi konsep jalan cerita, konsep karakter yang akan ada pada game tersebut, jenis tulisan yang akan digunakan, programmer yang handal dan kooordinator yang dapat mengatur cara kerja pada tim pembuat game. Karena dengan adanya unsure-unsur tersebut pembuat game dapat membuat game yang menarik, yang mungkin banyak disukai orang khususnya para gamer.


Unsur pembuatan Game (Part. 1)


Seperti yang pernah saya bahas pada blog saya sebelumnya, game adalah suatu aktivitas atau kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan dan sasaran. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan cara permainan. Game bertujuan untuk menghibur, melatih otak. Biasanya game banyak disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa. Namun bagaimana tahap-tahap terbentuknya suatu game? Apakah dengan hanya membuat suatu karakter dan peraturan permainannya saja? Atau masih ada lagi hal yang harus dipersiapkan?

Didalam suatu tahap pembuatan game terdapat beberapa unsur dan proses, diantaranya :

  • Story (Cerita) ==> Game tidak hanya terbentuk oleh suatu imajinasi yang dibuat oleh seseorang, tapi juga ada cerita yang mendasari adanya game tersebut. Bukan hanya itu, pada suatu game haruslah ada story (cerita) yakni jalan/alur game yang dibuat. Misalnya saja game ber-genre petualangan, pada game petualangan pasti terdapat suatu jalan cerita. Dimana semakin panjang jalan ceritanya maka biasanya semakin sulit dan menarik pula untuk dimainkan. Pembuat game biasanya membuat jalan cerita gamenya sedikit demi sedikit menyulitkan gamer untuk memainkannya, dan semakin sulit dimainkan maka biasanya gamer akan semakin penasaran untuk memainkannya.

  • Character (Karakter) ==> Didalam sebuah permainan, tentu saja ada karakter yang dimainkan. Tidak mungkin kan kita bermain langsung dengan perangkat kita? Perangkat kita hanyalah perantara antara dunia nyata dengan dengan dunia visual. Pembuatan karakter dibuat untuk membuat para gamer dapat memilih karakter yang mereka suka. Biasanya jika pada suatu game terdapat beberapa karakter, karakter-karakter tersebut memiliki ciri-ciri khusus, kemampuan yang berbeda-beda dan penampilan yang berbeda pula.

Jumat, 16 Maret 2012

Sejarah Perkembangan Game


Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO (tic-tac-toe), game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1954 seorang bernama David Rosen, melihat popularitas dari mesin permainan berbasis koin yang dilihatnya di markas Amerika di Jepang. Oleh karena itu ia mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke Jepang. Pada tahun 1960an Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox and Slot-machine Company. Nama SEGA yang merupakan singkatan dari kata SErvice GAmes akhirnya diadopsi menjadi nama perusahaannya.
Tahun 1958 William Higin Botham menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Pada tahun 1961, Steve Russell dan kawan-kawan memprogram permainan computer berjudul Spacewar di DEC. Permainan komputer ini akhirnya didistribusikan dengan komputer DEC dan diperdagangkan di cyberspace primitif. Permainan komputer ini juga dipresentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Pada tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure game pertama yang kita kenal sampai sekarang. Adventure (judul aslinya Advent, dan selanjutnya disebut Collosal Cave) game tersebut diprogram di Fortran untuk PDP-10. Pemain mengkontrol permainan dengan kalimat sederhana seperti perintah-perintah dan nantinya akan mendapat deskripsi teks sebagai output.
Death Race (1976) yang dikembangkan oleh Exidy menjadi kontroversi karena kekerasan yang dimasukkan dalam permainan komputer ini. Kontoversi ini meningkatkan awareness publik yang tidak akan pernah berhenti untuk diperdebatkan bahkan sampai saat ini.
Pada tahun 1977 Atari mengeluarkan home console, Atari 2600, dengan menggunakan cartidge yang banyak dikenal sebagi media menyimpan permainan komputer sampai era tahun 2000. 9 permainan komputer didesain dan dilempar ke pasaran untuk musim liburan.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
  1. Expensive dedicated machine, mesin dengan cara memasukkan koin untuk memainkankannya.
  2. Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
  3. Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
  4. Personal computer
  5. Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain dan juga harus bersifat real time. Kompleksitas game bergantung dari kemampuan menjelaskan aturan atau cara kerja game dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Lalu ada game online, berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan computer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh! Online.

Apakah Catur merupakan suatu permainan?


Catur merupakan permainan mental yang dimainkan oleh dua orang. Pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.
Peraturan
Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan catur secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan - terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya dua benteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu menteri atau ratu atau ster, serta satu raja.
Gerakan
Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan dari permainan. Ada pengecualian, yaitu untuk gerakan en passant.
Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:

  1. Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
  2. Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
  3. Gajah atau menteri dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
  4. Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
  5. Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
  6. Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.


Rokade
Rokade (dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah sebagai berikut:

  1. Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak
  2. Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng
  3. Raja tidak sedang di-skak, dan petak-petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan
Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku:

  • Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang
  • Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan
En passant
Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam baris tujuan, maka pion lawan dapat menangkap dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak maju). Namun demikian, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang.
Promosi
Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir, berbarengan dengan gerakan maju tersebut, pion dipromosikan dan harus ditukar dengan bidak berdasarkan keinginan pemain, yaitu Ratu, Benteng, Gajah, ataupun Kuda dengan warna yang sama. Pada umumnya, pion dipromosikan menjadi Ratu. Tidak ada peraturan yang membatasi bidak yang dipilih sebagai promosi, jadi dimungkinkan memiliki bidak yang melebihi jumlahnya waktu awal permainan (semisal, dua Ratu).
Skak
Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.
Akhir Permainan
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.

Definisi Game

Game atau dalam bahasa Indonesia adalah permainan, merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan dan sasaran. Di dalam sebuah permainan terdapat suatu sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan cara permainan. Game bertujuan untuk menghibur, melatih otak. Biasanya game banyak disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Namun game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.

Klasifikasi Game
Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam kategori ini adalah Catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu strategi untuk mempertahankan daerah sendiri dan mengalahkan lawan.
Card Games (Permainan Kartu) Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut, yang termasuk game dalam katagori ini adalah permainan kartu bridge/truf.
Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik. Peraturan game mewajibkan pemain untuk melakukan aksi tertentu. Kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik.
Children Games (Permainan Anak) Contoh dari game anak – anak seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap. Pada umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial.

http://ayusafitri89.blogspot.com/2010/02/definisi-game.html