Augmented Reality (AR) adalah fisik dunia nyata yang unsur-unsurnya ditambah dengan yang dihasilkan komputer input sensoris seperti suara, video, grafik atau data GPS. Hal yang terkait dengan konsep yang lebih umum disebut Realitas Dimediasi, dimana pandangan realitas dimodifikasi oleh komputer. Akibatnya fungsi teknologi dengan persepsi saat ini merupakan salah satu peningkatan dari kenyataan. Sebaliknya, Virtual Reality menggantikan dunia nyata menjadi simulasi.
Augmentasi adalah konvensional dalam real-time dan dalam konteks
semantik dengan unsur-unsur lingkungan, seperti skor olahraga di TV selama
pertandingan. Dengan bantuan teknologi canggih AR (misalnya menambahkan visi
komputer dan pengenalan obyek ) informasi tentang dunia nyata sekitar pengguna
menjadi interaktif dan digital dimanipulasi. Buatan informasi tentang
lingkungan dan benda -benda yang dapat dilakukan overlay pada dunia nyata.
Realitas ditambah jangka diyakini telah diciptakan pada tahun 1990 oleh Thomas
Caudell, bekerja di Boeing.
Penelitian mengeksplorasi aplikasi komputer-generated imagery di
live-video stream sebagai cara untuk meningkatkan persepsi dari dunia nyata. AR
teknologi mencakup kepala-mount display dan menampilkan retina maya untuk
tujuan visualisasi, dan pembangunan lingkungan terkendali yang berisi sensor
dan aktuator.
Augmented realitas dianggap sebagai perpanjangan dari virtual
reality. Virtual reality (VR) adalah ruang virtual di mana pemain membenamkan
diri ke dalam ruang itu dan melampaui batas-batas realitas fisik. Dalam virtual
reality, waktu, hukum-hukum fisika dan sifat material mungkin tidak lagi
dianggap sebagai benar, berbeda dengan lingkungan dunia nyata. Alih-alih
mempertimbangkan AR dan VR sebagai konsep sebaliknya, Milgram et al.
mengklaimnya sebagai realitas-virtual (RV) kontinum (Milgram, Takemura, Utsumi
dan Kishino, 1994).
Ronald Azuma ditawarkan definisi pada tahun 1997. R. Azuma, Sebuah
Survei Augmented Reality Kehadiran: Teleo. AR adalah tentang menambah
lingkungan dunia nyata dengan informasi virtual dengan meningkatkan indra
manusia dan keterampilan. AR campuran karakter virtual dengan dunia nyata. Dia
mengidentifikasi tiga karakteristik umum dari adegan AR: kombinasi dari yang
nyata dan virtual, interaktif real-time , dan memiliki layar terdaftar dalam 3D.
Pada grafik, R asal di bagian kiri bawah menunjukkan kenyataan
yang tidak dimodifikasi. Sebuah kontinum di sumbu Virtuality V mencakup
realitas ditambah dengan informasi tambahan (AR), serta realitas virtual
ditambah dengan realitas (augmented virtualitas atau AV). Simulasi AV
unmediated dibatasi agar sesuai dengan dunia nyata perilaku jika tidak di isi.
Sumbu mediality mengukur modifikasi AV, AR dan campuran daripadanya.
Menjauh dari asal pada sumbu ini, dunia digambarkan menjadi semakin berbeda
dari kenyataan. Diagonal berlawanan dari R adalah dunia maya yang tidak
memiliki hubungan dengan realitas. (Di kanan) Ini termasuk kontinum realitas
virtualitas (pencampuran), tetapi juga, selain efek aditif, juga termasuk
modulasi dan / atau berkurangnya realitas. Mediasi meliputi modifikasi yang
disengaja dan / atau tidak disengaja.
Teknologi pada Augmented Reality
## Hardware
Komponen perangkat keras utama untuk augmented reality adalah:
prosesor, layar, sensor dan perangkat input. Unsur-unsur ini, khususnya CPU ,
layar, kamera dan MEMS sensor seperti accelerometer , GPS , solid state kompas
sering hadir dalam modern smartphone , yang membuat mereka platform calon AR.
## Tampilan
Beberapa contoh menampilkan realitas ditambah spasial termasuk
lampu shader, proyektor mobile, tabel virtual, dan proyektor pintar, dijelaskan
oleh O. Bimber dan R. Raskar pada tahun 2005. Shader lampu, yang dikembangkan
oleh Raskar dkk. pada tahun 1999, meniru dan menambah realitas dengan
memproyeksikan citra ke benda netral, memberikan kesempatan untuk meningkatkan
penampilan objek dengan bahan dari unit-sederhana proyektor, kamera, dan
sensor. Proyektor genggam lebih lanjut tujuan ini dengan memungkinkan
konfigurasi cluster penginderaan lingkungan, mengurangi kebutuhan untuk
penginderaan perangkat tambahan.
Aplikasi nyata lainnya termasuk proyeksi meja dan dinding. Salah
satu inovasi tersebut, Tabel Virtual Extended, memisahkan virtual dari nyata
dengan memasukkan balok-splitter cermin yang melekat pada langit-langit pada
sudut disesuaikan. Virtual menampilkan, yang menggunakan balok-splitter
mencerminkan bersama dengan menampilkan grafis ganda, menyediakan sarana
interaktif secara bersamaan terlibat dengan virtual dan nyata. Secara
keseluruhan, saat ini augmented reality teknologi layar dapat diterapkan untuk
memperbaiki desain dan visualisasi, atau berfungsi sebagai simulasi ilmiah dan
alat untuk pendidikan atau hiburan. Lebih banyak implementasi dan konfigurasi
spasial membuat augmented reality menampilkan alternatif interaktif semakin
menarik.
## Kepala-mount
Sebuah layar kepala-mount (HMD) menempatkan gambar kedua dunia
fisik dan terdaftar objek grafis virtual atas pandangan pengguna di dunia. Para
HMDS baik optik tembus atau video tembus. Optical tembus mempekerjakan setengah
perak cermin untuk lulus gambar melalui lensa dan informasi overlay akan
tercermin ke mata pengguna. HMD harus dilacak dengan sensor yang menyediakan
enam derajat kebebasan. Pelacakan ini memungkinkan sistem untuk menyelaraskan
informasi virtual ke dunia fisik. Keuntungan utama dari HMD AR adalah pengguna
yang immersive pengalaman. Informasi grafis bekerja keras dengan pandangan
pengguna. Produk yang paling umum digunakan adalah sebagai berikut: Microvision
Nomad, Sony Glasstron , Vuzix , Lumus , Laster Teknologi , dan I / O
Menampilkan.
Sementara The New York Times melaporkan Google berharap untuk
mulai menjual kacamata virtual tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk informasi
dan realitas ditambah pada akhir tahun 2012, [20] Laporan yang lebih baru dari
Google tentang " Kaca Proyek "(seperti yang sekarang disebut )
mengatakan siaran komersial 2012 tidak mungkin.
## Genggam
Menampilkan genggam menggunakan layar kecil yang pas di tangan
pengguna. Semua AR genggam solusi sampai saat ini memilih untuk video tembus.
AR Awalnya genggam digunakan spidol fidusia , dan kemudian GPS unit dan MEMS
sensor seperti kompas digital dan enam derajat kebebasan accelerometer -
giroskop . Hari ini SLAM pelacak markerless seperti PTAM mulai datang mulai
digunakan. Genggam tampilan AR menjanjikan untuk menjadi keberhasilan komersial
pertama untuk teknologi AR. Dua keuntungan utama genggam AR adalah sifat
portabel dari perangkat genggam dan sifat mana-mana kamera ponsel. Kerugiannya
adalah kendala fisik pengguna harus memegang perangkat genggam di depan mereka
setiap saat serta efek distorsi dari klasik macam-siku kamera ponsel bila
dibandingkan dengan dunia nyata dilihat melalui mata.
## Tata Ruang
Daripada pengguna memakai atau membawa layar seperti dengan
kepala-mount display atau perangkat genggam, Tata Ruang Augmented Reality (SAR)
yang menggunakan proyektor digital untuk menampilkan informasi grafis ke
benda-benda fisik. Perbedaan utama dalam SAR adalah bahwa tampilan terpisah
dari pengguna sistem. Karena menampilkan tidak berhubungan dengan setiap
pengguna, SAR skala alami hingga kelompok pengguna, sehingga memungkinkan untuk
kolaborasi collocated antara pengguna. SAR memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan tradisional kepala-mount display dan perangkat genggam. Pengguna
tidak diperlukan untuk membawa peralatan atau memakai layar lebih mata mereka.
Hal ini membuat ruang AR calon yang baik untuk kerja kolaboratif, sebagai
pengguna dapat melihat wajah masing-masing. Sebuah sistem dapat digunakan oleh
beberapa orang pada saat yang sama tanpa masing-masing harus memakai layar
kepala-mount.
Tata Ruang AR tidak menderita dari resolusi layar terbatas saat
ini kepala-mount display dan perangkat portabel. Sebuah sistem layar proyektor
berbasis hanya dapat menggabungkan proyektor lebih untuk memperluas area
tampilan. Dimana perangkat portabel memiliki jendela kecil ke dunia untuk
menggambar, sistem SAR dapat menampilkan pada sejumlah permukaan suasana dalam
ruangan sekaligus. Kekurangan, bagaimanapun, adalah bahwa sistem SAR proyektor
tidak bekerja dengan baik di sinar matahari dan juga membutuhkan suatu
permukaan di mana untuk proyek yang dihasilkan komputer grafis. Augmentations
tidak bisa hanya menggantung di udara seperti yang mereka lakukan dengan
genggam dan HMD berbasis AR. Sifat nyata dari SAR, meskipun, membuat ini sebuah
teknologi yang ideal untuk mendukung desain, karena SAR mendukung visualisasi
grafis dan pasif haptic sensasi bagi pengguna akhir. Orang-orang dapat
menyentuh benda-benda fisik, dan itu adalah proses yang menyediakan sensasi
haptic pasif.
## Pelacakan
Modern mobile augmented kenyataan sistem menggunakan satu atau
lebih dari teknologi pelacakan berikut: kamera digital dan / atau sensor optik
, akselerometer , GPS , giroskop , kompas solid state , RFID dan sensor
nirkabel. Teknologi ini menawarkan berbagai tingkat akurasi dan presisi. Yang
paling penting adalah posisi dan orientasi kepala pengguna. Pelacakan tangan
pengguna (s) atau perangkat genggam dapat memberikan masukan teknik interaksi
6DOF.
## Input devices
Teknik meliputi sarung tangan mencubit , tongkat dengan tombol dan
sebuah smartphone yang sinyal posisi dan orientasi dari gambar kamera.
## Komputer
Komputer analisis data visual dan lain merasakan untuk mensintesis
dan augmentations posisi.
## Software dan algoritma
Sebuah ukuran utama dari sistem AR adalah bagaimana realistis
mereka mengintegrasikan augmentations dengan dunia nyata. Perangkat lunak ini
harus mendapatkan koordinat dunia nyata, independen dari kamera, gambar dari
kamera. Proses itu disebut citra pendaftaran dan merupakan bagian dari definisi
Azuma dari augmented reality .
Pendaftaran citra menggunakan metode yang berbeda dari visi
komputer , sebagian besar terkait dengan video pelacakan . Metode visi Banyak
komputer augmented reality diwariskan dari odometry penglihatan . Biasanya
metode tersebut terdiri dari dua bagian. Pertama mendeteksi titik bunga , atau
spidol fidusia , atau aliran optik di kamera foto. Tahap pertama dapat
menggunakan fitur deteksi metode seperti deteksi sudut , deteksi gumpalan ,
deteksi tepi atau thresholding dan / atau pengolahan gambar metode.
Tahap kedua memulihkan sistem koordinat dunia nyata dari data yang
diperoleh pada tahap pertama. Beberapa metode menganggap objek dengan geometri
dikenal (atau spidol fidusia) hadir di tempat kejadian. Dalam beberapa
kasus-kasus struktur 3D adegan harus precalculated sebelumnya. Jika bagian dari
adegan itu tidak diketahui lokalisasi simultan dan pemetaan (SLAM) dapat
memetakan posisi relatif. Jika tidak ada informasi tentang geometri adegan
tersedia, struktur dari gerak metode seperti penyesuaian bundel digunakan.
Metode matematika yang digunakan dalam tahap kedua meliputi proyektif (
epipolar ) geometri, aljabar geometri , representasi rotasi dengan peta
eksponensial , Kalman dan partikel filter, optimasi nonlinier, statistik yang
kuat.